참여형 공공서비스를 위한 상호작용형 실감콘텐츠 저작도구
项目来源
韩(略)科(略)
项目主持人
박(略)
项目受资助机构
매(略)래(略)
立项年度
2(略)
立项时间
未(略)
项目编号
1(略)0(略)2(略)
项目级别
国(略)
研究期限
未(略) (略)
受资助金额
2(略)0(略)0(略)韩(略)
学科
未(略)
学科代码
未(略)
基金类别
첨(略)합(略)기(略)
关键词
未(略)
参与者
未(略)
参与机构
未(略)
项目标书摘要:연구(略)입감이 제공된 실(略) 인터렉션 가상공(略)스 실감콘텐츠 제(略)및 콘텐츠 저작 (略)공서비스 대상 실(略)및 신규 제작자들(略)위한 범용 스크립(略)오픈 플렛폼 구조(略)나리오 구성 템플(略)-drop 형식의(略) 방식을 통해 실(略) 수 있는 사용자(略)제공-가상현실 공(略)다양한 형태의 디(略)랙션 H/W 등과(略)를 콘텐츠 제작자(略)체험할 수 있는 (略)뷰어 개발-실감콘(略)자체 시나리오 템(略) 요소들의 라이브(略)텐츠 저작 도구와(略)원 오브젝트 im(略)사용자 인터랙션을(略)좌표 센싱 또는 (略) 통한 실감형 콘(略)용 지원 (略)작 지원을 위한 (略) 및 템플릿 구축(略)부분-체험형 VR(略)스 콘텐츠를 가정(略)한 시나리오 유형(略)용자 인터랙션의 (略)네러티브 구조 개(略)츠 오브젝트 라이(略)츠 개발 부분-체(略) 공공서비스 콘텐(略)능한 다양한 시나(略) 개발-사용자 인(略),비선형 네러티브(略)장된 콘텐츠 오브(略) ■ 공간인식 및(略) 설치 멀티 카메(略) 사용자 동작 인(略) 정보 연동 사용(略) 및 평면,깊이 (略)원 사용자 동작 (略) 터치 센싱 기술(略) o 기술적 (略) 형태로 저작도구(略)한 기술요소 및 (略)감안하여 S/W (略) 있게 하여 상대(略)력이 부족한 콘텐(略)한 가상현실 콘텐(略) 기술 장벽을 낮(略)은 컴퓨터 그래픽(略) 기술,소프트웨어(略) 그 외 다양한 (略)관된 기술들이 모(略)는 기술이므로 과(略)는 저작도구를 통(略)적으로 대처할 수(略)적 기대효과-사용(略) 구조에서 사용자(略) 제작에 참여하는(略)텐츠 제작 패러다(略)비스를 위해 필요(略) 자체적으로 제작(略) 서비스 제공이 (略)있어서 몰입성이 (略) 욕구가 확대됨에(略)시뮬레이션 등 주(略)수요가 증대됨.예(略)의 경우 플레이하(略)상 요소를 투입하(略)나,헬스·트레이닝(略)다양한 미션 및 (略)요소가 추가되고 (略)학습 서비스를 인(略)습 콘텐츠로 제공(略)한 서비스 제공과(略) 가능함.-아직 (略)이나 특수 메뉴펙(略) 있으므로 이를 (略)이용할 수 있는 (略)으로 사용 시 공(略)다임을 변화시킬 (略) 가능함.-대안 (略)상현실 솔루션이 (略)어린이청소년 도서(略)관에 이와 유사한(略)교육 환경 개선 (略) 독서 진흥 목적(略)있음.o 경제·산(略) 콘텐츠 인터랙티(略)지능형 정보가전 (略)평균 16.4%성(略),120억불 규모(略)014년에는 1,(略)전망임.국내 시장(略)8억 달러 규모이(略)성장하여 2014(略)것으로 예상되며 (略)를 키워드로 한 (略)성장의 촉진제 역(略)2(略) 년 48(略)세계 비디오 게임(略) 270억 달러에(略)센싱 시장에서 실(略)내
- (略)